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場景受限、硬件無行業(yè)標準……VR社交困難重重

2016.04.28 11:51 虛擬現(xiàn)實概念股

2016-4-28 11-48-45

近來,越來越多的虛擬現(xiàn)實設(shè)備出現(xiàn)在公眾的視野中。這項新興的技術(shù)憑借其獨特的內(nèi)容呈現(xiàn)模式吸引了不少人的眼球,不少科技公司也紛紛投身到VR市場中,紛紛推出自家的VR設(shè)備。似乎硬件競爭尚未結(jié)束,扎克伯格就在今年MWC前夕的三星發(fā)布會上表示:VR將成為社交平臺的下一個風口。

扎克伯格這番話并不是空穴來風。其實Facebook早就開始進行自己的VR布局,不僅推出了虛擬現(xiàn)實設(shè)備Oculus Rift,還在Oculus上推出Social VR應用,對VR社交進行試水。

除了Facebook,Steam也開啟了VR社交的嘗試。前不久,Steam就推出了一款免費游戲:“VR真實社交”。在這款游戲中,用戶可以在游戲中為自己設(shè)定一個形象,并通過這個形象來結(jié)識朋友,并能夠與朋友一起交流、互動。

雖然不少公司就VR社交都進行了如火如荼的嘗試,但我們在體驗VR社交的同時,也應該意識到它其實并不像我們想象的那么完美——如果真的想要達到當前傳統(tǒng)社交應用的規(guī)模,還有不少問題需要克服。

社交場景十分受限

之所以有這么多人看好VR社交,究其根本還是因為VR可以給用戶創(chuàng)造一個極度擬真的場景,讓用戶足不出戶就能獲得跟出去浪一樣的體驗。

也正因如此,當前絕大部分的VR社交應用都是基于VR技術(shù)對現(xiàn)實世界的場景進行還原。比如Social Cinema就還原了電影院的場景,“VR真實社交”也運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)還原了游艇、KTV等場景。

場景受限、硬件無行業(yè)標準......玩轉(zhuǎn)VR社交困難重重

“VR真實社交”運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)還原了游艇、KTV等場景

在這些被還原的場景中,我們只能完成諸如看電影、唱歌、播放幻燈片等可以通過屏幕展示活動。如果你想跟朋友比賽捏汽泡紙的速度、跟朋友一起彈鋼琴……想在虛擬現(xiàn)實世界實現(xiàn)這些基本等同于白日做夢。

因為目前大部分廠商還在致力于開發(fā)VR顯示設(shè)備,很少有廠家會致力于開發(fā)動作輸入設(shè)備。所以目前在進行虛擬現(xiàn)實體驗時我們還要依靠手柄來完成相應操作。但手柄只能完成確認、取消、移動等簡單操作,類似捏汽泡紙、彈鋼琴等復雜操作手柄根本無法完成。

因為輸入設(shè)備無法幫助我們“解放雙手”,這就導致VR社交能夠還原的場景大大減少。如果VR社交僅僅是到VR世界里看場電影,那我寧愿宅在家里看B站。

社交過程并不擬真

除了場景受限,VR社交的體驗過程也并不像我們想象的那么逼真。

以Social Cinema為例。雖然在使用Social Cinema觀看電影的過程中,用戶可以與“周圍”的人聊天,但這種體驗感與真正的在電影院中看電影是完全不同的。因為在使用Social Cinema之前,用戶需要在虛擬現(xiàn)實世界給自己設(shè)定形象,所以你當你轉(zhuǎn)過臉時,你看到的并不是一個真正的人臉,而是由電腦三維合成的。

不僅如此,因為用戶在Social Cinema中設(shè)定的形象是從軟件預設(shè)形象中挑選的,所以你很有可能會在看電影的過程中發(fā)現(xiàn)自己左右兩邊坐著兩個一模一樣的“人”,或者發(fā)現(xiàn)自己旁邊坐了一只泰迪熊或者小白兔……我敢打賭你在現(xiàn)實世界中很幾乎遇不到這樣的情況。

場景受限、硬件無行業(yè)標準......玩轉(zhuǎn)VR社交困難重重

在Social Cinema中,你身邊坐著的可能是一只泰迪熊或是小白兔

即便是名叫“VR真實社交”的游戲,在上線之后也遭到用戶瘋狂吐槽:因為經(jīng)費不足,所以游戲中所有的形象都顯得有些粗糙。你能接受虛擬現(xiàn)實世界里的自己丑成這個樣子么?不管你們怎么說,反正我是不能。同樣的,我也無法接受與一堆五毛特效的人互動社交。

場景受限、硬件無行業(yè)標準......玩轉(zhuǎn)VR社交困難重重

來自“VR真實社交”的五毛特效

VR硬件尚無統(tǒng)一標準,不同設(shè)備體驗感不同

雖然目前VR硬件發(fā)展迅猛,各式各樣的新硬件層出不窮,但由于這是一個全新的領(lǐng)域,所以目前在VR硬件方面尚未形成統(tǒng)一標準。這就導致同樣的應用在不同VR頭顯上觀看的效果會有差異。而這種差異會造成用戶在進行社交活動的過程中產(chǎn)生不同的受眾體驗。

這樣的情況會導致互動的雙方在進行社交的全過程中都無法更好地站在對方的角度為對方考慮。

舉例來說:一個使用HTC Vive的用戶和一個使用暴風魔鏡的用戶在VR社交中進行互動。大家都知道,HTC Vive是內(nèi)置顯示屏的,而暴風魔鏡則是通過手機進行播放。而手機原本就不是為了VR而生的設(shè)備,所以從播放效果上來看,HTC Vive的效果一定會比暴風魔鏡要好上許多。

這個時候,使用HTC Vive 的用戶突然想浪漫一下,邀請使用暴風魔鏡的用戶一起去看星星??赡蹾TC Vive的用戶覺得VR世界里的星空群星閃耀,但暴風魔鏡的用戶也許只能看到一團漆黑——要知道,在視頻解碼方面,手機并不能比得上HTC Vive這款專業(yè)VR設(shè)備內(nèi)置的顯示器。

如何交流成問題

想要社交,除了能夠進行互動之外,還需要能夠進行交流。在傳統(tǒng)的社交媒體上,我們通常會通過打字來像對方傳遞我們所想表達的事情。但在VR社交中,想打字就有些困難了。戴上VR頭顯后,用戶的視野內(nèi)能看到的就只有VR頭顯的屏幕,這個時候如果想要通過鍵盤打字來傳達信息,那就要求用戶要有很強的盲打能力。

撇開這點不談,即便大部分用戶都可以做到盲打,但在VR社交過程中打字會嚴重破壞VR社交體驗的沉浸感。與其戴著VR頭顯打字聊天,還不如直接捧著手機聊天方便。

既然打字行不通,那就只能通過語音進行交流了。雖然QQ電話、微信語音聊天我們經(jīng)常使用,但正常情況下我們只跟熟悉的人進行語音互動。在VR社交過程中,你可能不知道對方究竟誰,就要開口跟對方交談,這樣的對話體驗就顯得非常奇怪:

首先,在VR社交的過程中,你所“置身”的是一個與現(xiàn)實世界有所區(qū)別的陌生環(huán)境,在陌生的環(huán)境中,人會從潛意識里提高自己的警惕性。在一個警惕的狀態(tài)下,與一個陌生的聲音聊天,人就會變得比較緊張,所以交流過程可能會比較無聊、甚至尷尬。

其次,如果直接在VR世界中讓陌生人聽到自己真實的聲音,如果對方恰巧是個心懷不軌的人,你的聲音就可能被他拿去利用,做一些違法的事情。同樣的,一個人的聲音也可能會導致他身份的暴露,繼而可能導致當事人隱私受到侵犯。

但如果我們在VR社交中運用魔音技術(shù)改變我們的聲音,又會使整個對話過程顯得特別假——就像你拿著手機在和那個“會說話的湯姆貓”聊天一樣。所以如果想在VR社交中直接使用語音進行交流,就需要考慮一下具體改怎么操作——保留原聲可以為用戶提供真實的社交體驗,但可能導致用戶隱私的泄露;改變聲音可以保護用戶隱私,但又會降低社交過程的真實感。如何權(quán)衡是一個非常棘手的問題。

就算上述問題都可以解決,在VR社交的交流過程中,仍舊存在不少問題。日常生活中,當我們與他人進行交談時,除了通過對方的語言,還可以通過對方的面部表情和肢體動作捕獲相應信息。

但在VR社交中,除了對方的語言,我們無法看到對方的肢體動作和面部表情,這就可能造成對語言的誤解。比如有個人在VR社交過程中對你說了個“呵呵”,如果不配合他的表情和肢體動作來看,你很難分辨他究竟是想笑,還是想罵你。

除此之外,還有一個問題我們需要注意:當我們在B站看視頻、刷彈幕的時候,我們可以同時看到來自不同人發(fā)送的彈幕。因為文字是以圖形的形態(tài)展現(xiàn)在我們眼前的,而人腦是允許圖形共存的,所以我們在刷彈幕的時候可以同時接收來自不同人的消息。

但在VR社交過程中,我們無法打字,所以只能通過語音進行交流。想象一下:有一群人在你面前嘰里呱啦地講個不停,你能同時理解他們在表達什么嗎?當然不行。

所以說,想要真正玩轉(zhuǎn)社交,VR技術(shù)可能還有好長一段路要走,也有好多困難需要克服。

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