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三大電子競(jìng)技盛會(huì)洶涌來(lái)襲

2016.11.17 09:21 電子競(jìng)技概念股

dzjj11月18日全國(guó)電子競(jìng)技大賽(NEST)將舉辦,幾乎與此同時(shí)2016中國(guó)電子競(jìng)技嘉年華、2016年全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽(NESO)也將在11月、12月召開(kāi)。電子競(jìng)技行業(yè)三大盛會(huì)近期即將來(lái)襲,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈有望再掀熱潮。

首先科普一下,電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng),電子競(jìng)技是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。 而電子競(jìng)技賽事則提供電子競(jìng)技的比賽的平臺(tái),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行對(duì)抗的載體。

2003年,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局列為第99項(xiàng)體育項(xiàng)目。2013年,體育總局組建電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì),對(duì)電子競(jìng)技的支持和重視提高。2014年,WCA落戶(hù)永久舉辦地銀川,地方政府參與電子競(jìng)技,與城市產(chǎn)業(yè)契合掛鉤。2015年,電子競(jìng)技被預(yù)列為2020年奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目。2016 年 9 月 6 日,教育部公布了普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)設(shè)置管理辦法,增補(bǔ)了 13 個(gè)專(zhuān)業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè),該專(zhuān)業(yè)自 2017 年起執(zhí)行,表明教育部正式承認(rèn)電子競(jìng)技地位。

國(guó)外也出現(xiàn)了類(lèi)似的情況,在過(guò)去的一個(gè)月內(nèi),傳統(tǒng)體育對(duì)電子競(jìng)技的投資不斷增長(zhǎng)。美國(guó)費(fèi)城76人率先收購(gòu)Dignitas和ApexGaming兩家電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì),并將二者合并為Dignitas戰(zhàn)隊(duì)。緊接著Team Liquid將多數(shù)股權(quán)出售給aXioMATiceSports,后者由前NBA巨星魔術(shù)師約翰遜、金州勇士隊(duì)老板Peter Guber和華盛頓奇才隊(duì)老板TedLeonsis等人共同持股。由此可見(jiàn),傳統(tǒng)體育界已經(jīng)開(kāi)始重視電子競(jìng)技了。

隨著英雄聯(lián)盟和DOTA 2兩大電競(jìng)品類(lèi)的崛起,全球電子競(jìng)技總金額度增長(zhǎng)迅速,從2010年至2014年之間,增幅高達(dá) 1,083%。其中DOTA 2項(xiàng)目的冠軍獎(jiǎng)金超過(guò)溫網(wǎng)冠軍,獎(jiǎng)金額度的上升也從 側(cè)面反映了整體電競(jìng)市場(chǎng)的飛速發(fā)展。

艾瑞數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)目前有著4.08 億的手游用戶(hù),有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競(jìng)大賽,同時(shí)有42.3%的玩家表示,有興趣觀看移動(dòng)電競(jìng)賽事。據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì),2015 年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng) 18.9%至 269 億元人民幣,收入主要來(lái)自于電競(jìng)游戲,而電競(jìng)賽事的收入近 3.1 億元 人民幣 (+143% YoY),俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等衍生收入達(dá) 20.7 億元人民幣 (+137% YoY)。預(yù)計(jì)這兩塊業(yè)務(wù)的收入隨著 2016 年贊助商的投入加大,粉絲 經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步突顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,未來(lái) 將保持高速成長(zhǎng)。艾瑞預(yù)估2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到135.6 億元,2015-2018年復(fù)合增速為38.6%。

經(jīng)濟(jì)增速換擋背景下,享受成長(zhǎng)紅利的90后為電競(jìng)發(fā)展提供了用戶(hù)紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時(shí),政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵(lì)。

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