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騰訊電競發(fā)布新五年計劃

2017.06.19 08:35 電子競技概念股

在去年12月9日騰訊電競品牌正式發(fā)布后,接下來騰訊電競的布局方向一直是整個行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn),這次發(fā)布會上騰訊電競方面給出了答案。

騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武在題為《與時聚競,共創(chuàng)中國電競“黃金五年”》的演講中表示,在過去十年中,騰訊一直持續(xù)投入,與產(chǎn)業(yè)共同成長。目前,作為產(chǎn)業(yè)核心的電競賽事體系已日趨成熟和完善。龐大的用戶基數(shù),也使中國正成為全球最具潛力的電競市場。同時,電競已成潮流,政策也給予大力支持,社會對電競的認(rèn)同度也在逐漸提升。商業(yè)化的不斷探索,也為電競產(chǎn)業(yè)化奠定了堅實(shí)的基礎(chǔ)。因此,中國電競正站在一個非常重要的新起點(diǎn)上,屬于電競的黃金時代即將到來。

在本次發(fā)布會上,騰訊電競這次正式對外公布了全新的五年計劃,希望基于這個計劃,與所有合作伙伴一起,以賽事為核心,以聯(lián)盟為依托,以教育為根本,以產(chǎn)業(yè)園為載體,打造一個千億規(guī)模的電競產(chǎn)業(yè)。

當(dāng)天的會議上,國家體育總局體育信息中心主任丁東、超競互娛董事長朱一航、中國傳媒大學(xué)播音主持藝術(shù)學(xué)院院長魯景超、VSPN首席執(zhí)行官滕林季、珠江教育集團(tuán)兼超競教育總裁高飛、騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉、騰訊互動娛樂市場部副總經(jīng)理侯淼、騰訊互動娛樂英雄競技合作部總經(jīng)理黃凌冬、騰訊互動娛樂天美工作室群L1工作室總經(jīng)理李旻、騰訊互動娛樂光子工作室群歡樂游戲工作室總經(jīng)理賴思彥分別就騰訊電競新五年計劃的賽事體系升級、電競聯(lián)盟政策升級、系統(tǒng)性人才培養(yǎng)計劃、泛娛樂電競產(chǎn)業(yè)園建設(shè),賽事直播技術(shù)升級以及體育總局、中國傳媒大學(xué)、超競教育集團(tuán)與騰訊電競的戰(zhàn)略合作等分別發(fā)表了重要的演講。

其中丁東主任代表國家體育總局體育信息中心與騰訊電競達(dá)成了整體戰(zhàn)略合作。在未來5年,將與騰訊電競一起在電競行業(yè)規(guī)范建立、電競職業(yè)化規(guī)范及平臺構(gòu)建、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、電競產(chǎn)學(xué)研及商業(yè)模式等重要領(lǐng)域開展深度合作,共同助力電競運(yùn)動和產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。

產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨完善 中國電競行業(yè)步入黃金五年

在過去十年中,騰訊一直是中國電競發(fā)展的見證者、參與者,更是重要的推動者。特別是2010年,騰訊游戲競技平臺TGA發(fā)布之后,騰訊就開始在電競領(lǐng)域,展開系統(tǒng)性布局,在這個過程中,與合作伙伴一起,搭建多元的賽事體系,培養(yǎng)專門化的人才,推動賽事的直播,做了許多探索。這些從未間斷的共同努力,使中國電競迎來了一個非常難得的黃金時代!

在本次發(fā)布會的開場演講中,程武以《王者榮耀》的段位做比喻概述說,1998到2007年,電競主要在單機(jī)平臺上,可以說是青銅時代;2008到2016年,網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)發(fā)力,可以說是白銀時代;接下來,中國電競即將開啟下一個全新的時代——也就是黃金時代!

程武分別從賽事體系、用戶基礎(chǔ)、社會認(rèn)同和商業(yè)化幾個維度分析了幾個重要趨勢:

首先,賽事作為電子競技的基礎(chǔ),隨著不斷的探索和實(shí)踐,目前國內(nèi)的電競賽事體系,已越來越成熟和完善。具體到騰訊電競,在橫向維度,基于旗下超過50款游戲,已經(jīng)在MOBA、槍戰(zhàn)射擊、動作、競速、體育和棋牌等六大品類,完成了賽事的覆蓋。在縱向維度,不同的單品游戲,也分別構(gòu)建了獨(dú)立、有層次的賽事體系。作為電競產(chǎn)業(yè)的核心,賽事體系在公正性、科學(xué)性、職業(yè)化等維度的全面成長,為廣大用戶提供了更好的參與平臺,也有力推動了電競優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生產(chǎn)。

其次,電競用戶規(guī)模龐大,中國正成為全球最具潛力的電競市場。借助于移動互聯(lián)網(wǎng)的推動,特別是直播平臺的興起,從2016年LPL全年觀賽累計人次的50億次到KPL春季賽開賽當(dāng)天的1500萬觀賽人次,電競賽事正在獲得前所未有的關(guān)注。騰訊電競與企鵝智酷聯(lián)合發(fā)布的《2017中國電競產(chǎn)業(yè)報告》中也顯示,全球3.35億的電競用戶中,中國電競用戶占比超過一半。龐大的用戶基礎(chǔ),使中國在全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,扮演著越來越重要的角色。

同時,在潮流和政策的雙重推動下,電競的社會認(rèn)同度也得到了大幅提升。電競,正在成為一種被越來越多的人接受的職業(yè)選擇。政策方面,去年國家發(fā)改委、國家體育總局發(fā)文支持電競的發(fā)展,教育部在也將“電子競技”列為增補(bǔ)專業(yè)。

此外,中國電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值,也在逐漸凸顯和成長。無論是賽事贊助金額的逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,還是直播、衍生品等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都折射出,中國電競的產(chǎn)業(yè)化,正探索出更多的可能。

所以,無論是作為產(chǎn)業(yè)核心的賽事體系,還是越來越高的用戶基數(shù),社會認(rèn)同以及商業(yè)化的空間,都讓騰訊電競看到,中國電競的產(chǎn)業(yè)生態(tài)正越來越立體、豐滿和完善,這是騰訊電競堅信中國電競正在迎來黃金時代的根本原因。

騰訊電競發(fā)布新“五年計劃” 中國電競產(chǎn)業(yè)化提速

在中國電競黃金時代開啟的新起點(diǎn)上,騰訊電競這次正式發(fā)布了全新的五年計劃,從賽事體系升級、商業(yè)模式拓展、系統(tǒng)性人才培養(yǎng)和泛娛樂電競產(chǎn)業(yè)園開發(fā)等四個方向展開布局,具體來說:

賽事方面,將繼續(xù)從專業(yè)化、大眾化、國際化、娛樂化四個維度,全面升級賽事體系,提升賽事的用戶價值。

聯(lián)盟方面,將借助傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗(yàn),結(jié)合電競的特殊屬性,與各大電競俱樂部一起,繼續(xù)探索可持續(xù)的生態(tài)模式。

在人才培養(yǎng)方面,將與國內(nèi)外領(lǐng)先的教育機(jī)構(gòu)達(dá)成合作,為行業(yè)輸送上萬名優(yōu)質(zhì)人才,并與行業(yè)伙伴們一起,為他們創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會。

電競產(chǎn)業(yè)園方面,將以線下綜合開發(fā)為模式,在電競的外沿產(chǎn)業(yè)進(jìn)行更多的拓展。未來五年內(nèi),騰訊電競將與合作伙伴在全國建立超過十個泛娛樂電競產(chǎn)業(yè)園,加快電競的產(chǎn)業(yè)化步伐。

賽事體系升級:雙火車頭驅(qū)動 多領(lǐng)域差異化布局

在賽事體系升級上,騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉在演講中指出,騰訊電競將致力于打造最具有用戶價值的電競賽事,提升電競觀眾的體驗(yàn)。接下來騰訊電競的賽事會圍繞專業(yè)化、大眾化、國際化和娛樂化等四大趨勢集中優(yōu)質(zhì)資源展開布局。

專業(yè)化方面,將全面升級賽事體系,深入職業(yè)化和聯(lián)盟體系建設(shè),完善電競商業(yè)模式;

大眾化方面,“繁星計劃”依托騰訊強(qiáng)大的線下代理商和推廣商體系,走進(jìn)校園,讓每個人都有機(jī)會展現(xiàn)自己對電競的熱愛;

國際化方面,會有越來越多的國際戰(zhàn)隊(duì)加入到騰訊電競的賽事中;

娛樂化方面,會致力于打造更多的娛樂化內(nèi)容,例如跨界明星賽、娛樂真人秀等引發(fā)社會對電子競技更大的認(rèn)同與支持,升級娛樂形態(tài)

作為騰訊電競賽事的“雙火車頭”英雄聯(lián)盟系列賽事、王者榮耀系列賽事將引領(lǐng)著賽事的多領(lǐng)域差異化的布局與探索。

作為電競引領(lǐng)者,英雄聯(lián)盟經(jīng)歷并且見證了中國電競發(fā)展的黃金年代。騰訊和拳頭游戲攜手一起,將英雄聯(lián)盟的電競打造成為最專業(yè)、最流行的體育賽事。在不斷刷新著全球電競賽事的數(shù)據(jù)的同時,英雄聯(lián)盟電競已經(jīng)成為流行的生活方式之一。

今年,英雄聯(lián)盟2017全球總決賽也將落地中國,這是國內(nèi)第一次承辦如此大規(guī)模的世界級頂尖賽事,既標(biāo)志著中國的電競產(chǎn)業(yè)越發(fā)成熟,也標(biāo)志著電競產(chǎn)業(yè)嶄新的機(jī)遇。借此契機(jī),騰訊將攜手拳頭游戲,為大家?guī)硪粓鲇螒?、電競、文化的盛宴?/p>

在移動電競領(lǐng)域上,相比去年,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽僅用了11個比賽周,賽事內(nèi)容總播放量已經(jīng)突破了21億。總決賽將于7月8日上海東方體育中心打響。KPL只用了不到一年時間,完成了從新生到萬人線下觀賽的突破。

在娛樂化探索方面,KPL王者榮耀跨界明星賽《集結(jié)吧!王者》也將于6月28日中午12點(diǎn)在騰訊視頻首發(fā)

高莉在現(xiàn)場宣布了vivo與KPL已經(jīng)達(dá)成戰(zhàn)略合作,雙方將以“共非凡,一起贏”為信念,在賽事內(nèi)容合作、線上線下互動營銷、KPL定制機(jī)研發(fā)以及戰(zhàn)隊(duì)建設(shè)等多方面展開全面合作。而vivo為KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽推出的首款定制機(jī),不久也將正式面向市場。

除此之外,騰訊電競還在多領(lǐng)域進(jìn)行差異化的布局?!洞┰交鹁€》職業(yè)聯(lián)賽引入兩支國外戰(zhàn)隊(duì)增強(qiáng)賽事國際化;FIFA Online 3職業(yè)電競聯(lián)賽迎來法國傳統(tǒng)足球豪門里昂俱樂部的加入,并強(qiáng)勢攜手廣東體育頻道,成為中國電視史上,第一個在黃金時段直播的電競職業(yè)賽事;騰訊棋牌,通過圍棋、斗地主、競技撲克等專業(yè)賽事,集結(jié)海量用戶共同傳遞智慧的力量;地下城與勇士將依賴深厚的賽事,突出經(jīng)典對決的同時打造玩家嘉年華;QQ飛車則將打造更多休閑競技用戶可以參與的全民競速內(nèi)容,不斷地推動更多具有電競潛力的產(chǎn)品,開拓電競賽事。

除已有職業(yè)賽事外,騰訊電競也在不斷布局和推動更多有電競潛力的產(chǎn)品開啟探索電競賽事,NBA2K online全國聯(lián)賽已舉行8屆,成為全國參與人數(shù)最多的籃球網(wǎng)游電競賽事。逆戰(zhàn)今年探索PVP與PVE雙賽道全新模式;全球最大的單機(jī)射擊游戲改編的使命召喚OL則會進(jìn)一步構(gòu)建職業(yè)化體系。除此之外,已經(jīng)開展了7年的TGA賽事、圍繞移動端電競的QGC與WGC賽事也將繼續(xù)為電競愛好者不斷帶來激情與感動

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