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拯救傳統(tǒng)媒體形態(tài)也許可以通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)這塊跳板

2015.11.30 16:19 虛擬現(xiàn)實(shí)概念股

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最近一段時(shí)間以來(lái),Magic leap 和 Oculus 引爆媒體圈,虛擬現(xiàn)實(shí)(以下簡(jiǎn)稱VR)猝不及防的躍入人們的視野中。之后,紐約時(shí)報(bào)與 VR 結(jié)緣,讓技術(shù)轉(zhuǎn)型的光芒普照在傳統(tǒng)媒體人的頭上。接著,由眾籌起家的 VR 公司 Oculus ,估值超過(guò)10億美金,成為獨(dú)角獸公司。在一片祥和喜悅的“安利”聲中,VR 成為新風(fēng)口的呼聲越來(lái)越高。

緣起

上世紀(jì)60年代,第一臺(tái) VR 原型機(jī) The Sword of Damocles(中文譯名:達(dá)摩克利斯之劍)誕生,作者是VR之父 Ivan Sutherland。從資料來(lái)看,當(dāng)時(shí)的原型機(jī)需要固定在天花板上,交互需要通過(guò)把手。盡管設(shè)備簡(jiǎn)陋,但這是人類首次將 VR 設(shè)備實(shí)現(xiàn),并奠定了日后 VR 設(shè)備的組成因素。

進(jìn)入80年代,另一位 VR 之父–杰倫·拉尼爾,提出“虛擬現(xiàn)實(shí)”概念,并發(fā)明了由頭盔顯示器和數(shù)據(jù)手套構(gòu)成的三維圖像跟蹤裝置,將虛擬現(xiàn)實(shí)觀看的層面,提升到觸覺(jué)感知的高度。 而拉尼爾本人除了是位音樂(lè)家之外,還是善于顛覆常規(guī)的思想者。目前,他供職于微軟,負(fù)責(zé) hololens 的開發(fā)。他建立的 kinect 游戲系統(tǒng),可以讓使用者在虛擬環(huán)境中看到自己身體。

90年代世嘉和任天堂曾推出過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。當(dāng)時(shí),世嘉推出的 VR 設(shè)備采用 LED 顯示屏,并且已實(shí)現(xiàn)頭部追蹤技術(shù),但卻因無(wú)法克服暈動(dòng)癥而流產(chǎn)。

2016年被認(rèn)為是 VR 元年,面向大眾的消費(fèi)者版本將集中爆發(fā)。

主流VR設(shè)備的硬件與內(nèi)容

目前,主流的VR設(shè)備有, HTC VIVE,Oculus Rift,三星Gear VR,索尼playstation、雷蛇OSVR、Google Cardboard、暴風(fēng)、蟻視等。主流的VR設(shè)備主要分為鏈接電腦型和手機(jī)盒子型。

HTC VIVE

HTC Vive(以下簡(jiǎn)稱Vive)是 HTC 與 valve 共同開發(fā)的 VR 產(chǎn)品,使用 steam 平臺(tái)的 Chaperone 系統(tǒng),需要與電腦鏈接。

在硬件層面。體驗(yàn)版需要用實(shí)線將手柄與主機(jī)相連,雖然同步率得到很大提升,但體驗(yàn)者很容易踩斷電源,致使中斷體驗(yàn)。其工作人員表示,消費(fèi)版推出時(shí),實(shí)線將被省略掉。手柄利用了 Steam Controller 的技術(shù),對(duì)于 steam 的手柄,多數(shù)玩家也并不陌生,手感好,操控性強(qiáng)。

頭盔配備了陀螺儀、加速度計(jì)和激光定位傳感器來(lái)精確跟蹤頭部動(dòng)作,并且支持手勢(shì)控制。眼鏡采用主流的菲涅爾鏡片,擁有分辨率為1200×1080的OLED顯示屏,刷新率為每秒90幀。 可視角度達(dá)到100-110°.

Vive能檢測(cè)到4.5米 x 4.5米的位置范圍。雖然接近20平米的監(jiān)測(cè)范圍,已不算太小,但在現(xiàn)實(shí)中,其主要消費(fèi)人群,恐怕很難擁有20平米大小且沒(méi)有雜物干擾的活動(dòng)空間。 從體驗(yàn)資料來(lái)看,Chaperone 系統(tǒng)只能檢測(cè)到空間邊界,檢測(cè)不到存在現(xiàn)實(shí)空間里的雜物。

在內(nèi)容層面。Vive 的背后有 valve。游戲玩家們應(yīng)該對(duì) valve 公司都很熟,至于 valve 公司有多牛,筆者就不多說(shuō)了,大家求度娘就好。有了 valve 支撐,內(nèi)容是什么的問(wèn)題估計(jì)就無(wú)須考慮了,剩下的問(wèn)題就只有成本了。

另外,今年3月, HTC 官方發(fā)布了一份聲明,原 CEO 周永明先生將出任上市公司 Digital Domain 的執(zhí)行董事長(zhǎng) 。據(jù)資料, Digital Domain 擁有好萊塢背景,曾是詹姆斯·卡梅隆和邁克爾·貝的御用特效制作公司,擅長(zhǎng)粒子特效制作。具體的效果,大家可以去看看電影 《X 戰(zhàn)警》。

Oculus

今年6月,Oculus 對(duì)外發(fā)布了 Oculus rift 消費(fèi)版 CV1.

在硬件層面。Oculus 需要鏈接電腦,支持 windows 系統(tǒng)。目前 Oculus CV1 采用了微軟的 Xbox手柄,但 Oculus 官方也展示了自己研發(fā)的 Oculus Touch 手柄的原型產(chǎn)品。相比之下,Oculus touch 原型更簡(jiǎn)潔 ,操作性更強(qiáng),可以提供震動(dòng)反饋。而且 Oculus Touch 手柄內(nèi)置傳感器,可探測(cè)用戶的指部運(yùn)動(dòng)。 重點(diǎn)是,當(dāng)你在拿著Touch的時(shí)候,你就會(huì)在虛擬世界里看到你自己的手。

頭盔配備了陀螺儀、加速度計(jì)和激光定位傳感器等一系列設(shè)備來(lái)追蹤頭部運(yùn)動(dòng),除此之外,CV1擁有 Oculus 研發(fā)的 Constellation 追蹤技術(shù),可以通過(guò)感應(yīng)器來(lái)追蹤頭顯上的 LED 點(diǎn),進(jìn)而追蹤頭部運(yùn)動(dòng)。

頭盔采用 OLED 屏,雙顯示屏分辨率達(dá)到2160×1200,擁有90Hz的刷新率。用戶可通過(guò)調(diào)節(jié)眼鏡佩戴來(lái)調(diào)整視距。

在內(nèi)容層面。Oculus 以游戲?yàn)橹?,已與微軟展開深度合作,零售版 Oculus Rift 將捆綁微軟游戲控制器。另外,像蘋果一樣,Oculus 開發(fā)了自己的應(yīng)用平臺(tái) Oculus Home,用戶可以用于購(gòu)買應(yīng)用。此外,Oculus 還將提供一個(gè) 2D 版界面,以便在沒(méi)有頭盔時(shí)使用。

Gear VR

Gear VR屬于三星手機(jī)的延伸設(shè)備,消費(fèi)者版的 Gear VR 將適配 Note 5, S6, S6 Edge 和 S6 Edge Plus。適配的四臺(tái)手機(jī)全部擁有 2K 顯示屏, 擁有2560×1440 分辨率,圖像處理延遲低于20ms和視角達(dá)到96°。目前并不支持360度全景視頻。

Gear VR擁有觸摸板和手柄。觸摸板主要用于進(jìn)行選擇性操作,手柄用于游戲操作。觸摸板被設(shè)計(jì)成十字形狀,位于頭盔右側(cè)。頭盔附帶一個(gè) 16GB SD 卡預(yù)裝了一系列 3D 短片。Gear VR 的硬件部分由三星完成,軟件及算法方面由 Oculus VR 開發(fā)。

在內(nèi)容層面。除了手機(jī)本身外,Gear VR 支持 Vimeo 和 Netflix.

近期,三星推出 Milk VR 服務(wù) ,提供免費(fèi)的 360 度全景視頻,以吸引更多用戶。同時(shí),Oculus home 提供了不少視頻類的 app.

Sony PlayStation

在設(shè)備層面。Sony PlayStation 內(nèi)容基于PS4。設(shè)備采用一個(gè)5.7英寸 OLED 顯示屏,分辨率為1980×1080,刷新率達(dá)到120Hz,就刷新率而言,PlayStation 是最出色的??梢暯嵌冗_(dá)到100度。配備兩個(gè)體驗(yàn)控制器。在收購(gòu)比利時(shí)傳感器技術(shù)公司 SoftKinetic 之后,用戶未來(lái)可以用手勢(shì)及體感來(lái)控制 PlayStation。在內(nèi)容層面,以PS4的游戲?yàn)橹鞯?PlayStation 沒(méi)有過(guò)多的點(diǎn)可以介紹。

從以上可以看出:

1、第一代硬件廠商發(fā)力 VR,企圖重新稱霸,比如 HTC、索尼。

2、正在稱霸的公司,通過(guò)收購(gòu)做戰(zhàn)略性防御。比如,F(xiàn)acebook 收購(gòu) oculus,谷歌和阿里投資 magic leap,蘋果收購(gòu)以色列體感公司等等。

3,傳統(tǒng)行業(yè)企圖通過(guò) VR 技術(shù)轉(zhuǎn)型。比如,以紐約時(shí)報(bào)為代表的傳統(tǒng)媒體。

4、以三星為代表的硬件廠商,借 VR 做優(yōu)勢(shì)產(chǎn)品的延伸,增強(qiáng)體驗(yàn)。比如,Gear VR 可搭載三星旗艦機(jī)型,索尼 playstation 可搭載 PS4.

VR所遇到的難題

內(nèi)容。什么樣的內(nèi)容能讓人沉浸?筆者認(rèn)為,能讓人沉浸的內(nèi)容包含兩方面,通過(guò)畫面與音效營(yíng)造的感官刺激和情感代入。而無(wú)論是感官刺激還是情感代入,抑或是考慮到變現(xiàn)因素,游戲無(wú)疑是最合適 VR 的內(nèi)容之一,而 VR 的游戲內(nèi)容,目前也是最完善的。相比之下,360度全景視頻的內(nèi)容未免少的可憐,生產(chǎn)依賴 UGC,但能拍攝360度全景視頻的人畢竟小眾,而 VR 電影因其昂貴的制作成本,讓廠商們望塵莫及。視頻方面,還是以 demo 為主。同時(shí),借鑒當(dāng)年安卓手機(jī)上位經(jīng)驗(yàn),VR 廠商也是早早進(jìn)入內(nèi)容應(yīng)用分發(fā)市場(chǎng)。如, valve 開發(fā)的 steam 平臺(tái),以及 oculus 開發(fā)的 oculus home.

另外,就交互性而言,除 oculus 可以在虛擬環(huán)境中看到自己的手之外,其他的設(shè)備并不能讓虛擬與現(xiàn)實(shí)有很好的交互。playstation 的測(cè)試游戲中,玩家在虛擬環(huán)境中,能看到虛擬的手,可惜效果是一個(gè)圓柱體在屏幕里晃來(lái)晃去,實(shí)在讓人微醺。德國(guó)某公司正在研究,通過(guò) VR 設(shè)備放出電流來(lái)刺激身體,模仿人在觸碰物體時(shí)的實(shí)際感覺(jué),如果此成果可以商用,對(duì) VR 來(lái)說(shuō),人機(jī)的技術(shù)將到達(dá)新的高度。

技術(shù)。從硬件方面來(lái)說(shuō),最佳視場(chǎng)角(FOV)是136度,最佳分辨率是單眼2560 x 1440視網(wǎng)膜分辨率。目前,主流的VR頭盔的視場(chǎng)角一般在100-120度之間,離136度還是有一定差距。而對(duì)于分辨率來(lái)說(shuō),單眼1200*1080已是極限。盡管像 Gear VR 這類設(shè)備是基于手機(jī)顯示,但目前,2.5K 以上的屏幕還沒(méi)有達(dá)到能量產(chǎn)地步。

另外,在虛擬世界中,優(yōu)秀的位置跟蹤以及低抖動(dòng)對(duì)用戶體驗(yàn)極其重要。人眼成像的原理是光線在進(jìn)入我們眼睛之后,通過(guò)晶狀體等器官,折射到視網(wǎng)膜上,并轉(zhuǎn)化成電子信號(hào),再傳輸至大腦。而我們的晶狀體會(huì)跟隨眼球的轉(zhuǎn)動(dòng),自動(dòng)對(duì)焦。當(dāng) VR 顯示的物體無(wú)法做到類似近大遠(yuǎn)小的對(duì)焦時(shí),我們所看到的物體運(yùn)動(dòng)無(wú)法與內(nèi)耳的反應(yīng)機(jī)制平衡,那么大腦將接受到來(lái)自感官的抵觸信息,造成暈動(dòng)癥。由于受到 LED/LCD 成像像素和像素渲染所限,VR 就面臨的這樣的問(wèn)題。雖然,主流 VR 設(shè)備已經(jīng)基本擺脫了暈動(dòng)癥的困擾,但這僅限于用戶頭部動(dòng)作幅度不大或者是畫面沒(méi)有極速抖動(dòng)的情況下。

技術(shù)短板也會(huì)限制內(nèi)容。因?yàn)闊o(wú)法提升單個(gè)像素的渲染度、提升屏幕刷新率、已經(jīng)實(shí)時(shí)反饋頭部運(yùn)動(dòng)信息,以致目前 VR 的內(nèi)容整體以亮色連貫的畫面為主。上文所說(shuō)的 Digital Domain 公司擅長(zhǎng)粒子特效,所謂粒子特效,就是將單個(gè)粒子組合,模擬出現(xiàn)真實(shí)的效果。HTC 也許正是看到了目前技術(shù)的限制,故而想以粒子特效取得畫面渲染的突破。另外,人體對(duì)于外界刺激的反應(yīng),主要通過(guò)視覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)、聽覺(jué)等感覺(jué)傳導(dǎo)到大腦,再由大腦進(jìn)行猜測(cè)。外界的誤導(dǎo),容易讓大腦產(chǎn)生誤判,白金/藍(lán)黑裙子便是案例之一。感官的全面沉浸,需要伴隨技術(shù)的提升。

品牌。撇開已經(jīng)在售賣和眾籌中的各種眼鏡不談。目前,根據(jù)最新的調(diào)查來(lái)看,用戶對(duì)于索尼 playstation VR 和三星 Gear VR 的傾向程度,似乎更勝于 oculus。再來(lái)對(duì)比下智能手機(jī)初期的困局,各種手機(jī)品牌一片亂戰(zhàn),山寨機(jī)與品牌機(jī)并行,經(jīng)銷商之間價(jià)格存在差異。最重要的是,無(wú)論品牌商怎么宣傳,用戶始終對(duì)手機(jī)配置無(wú)感。直到小米出現(xiàn),“為發(fā)燒而燒”的slogan給足用戶面子,讓用戶感覺(jué)到,之所以買小米手機(jī),是因?yàn)樽约憾謾C(jī)。之后,小米祭出終極大招–“跑分”。因?yàn)?,就算銷售人員將手機(jī)的配置,芯片,屏幕,操作等等因素說(shuō)的驚天地、泣鬼神,都不如跑個(gè)分來(lái)的直觀。有道是,一流公司賣標(biāo)準(zhǔn)。有消息稱,Google正在打造類似安卓的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。如今,虛擬現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn)未定,對(duì)公司來(lái)說(shuō),是機(jī)會(huì)也是困難。

虛擬現(xiàn)實(shí)改變媒體形態(tài)?

生命的本質(zhì)是信息,螺旋體結(jié)構(gòu)第一次附帶遺傳信息是生命的起點(diǎn)。

從目前來(lái)說(shuō),VR想成為新的信息載體,就必須比手機(jī)和PC更便攜、更易顯示、更易操作。但是,VR設(shè)備一定要便攜么?而KK曾在書中用宇宙的進(jìn)化比喻過(guò)信息,內(nèi)部信息再造,邊緣冷卻。從人類發(fā)展來(lái)看,也呈現(xiàn)這種趨勢(shì)。生產(chǎn)所需資料變少,人體所投入動(dòng)能減少。如此看來(lái),虛擬設(shè)備的意義在于在虛擬環(huán)境中創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)空間,讓現(xiàn)實(shí)中投入的動(dòng)能進(jìn)一步冷卻。

古代,北朝統(tǒng)治者更替,南朝百姓只知又有新縣官帶著新官印上任。工業(yè)革命之后,傳媒印刷行業(yè)興起,人們可以在第二天得到延時(shí)的信息。移動(dòng)互聯(lián)之后,社會(huì)化媒體興起,媒體對(duì)信息的獲取速度往往比不上普通用戶。媒體拼反應(yīng)、拼速度的時(shí)代已然過(guò)去。VR 的出現(xiàn),讓傳統(tǒng)媒體看到了新的希望,體驗(yàn)信息的時(shí)代到來(lái)。透過(guò) VR 設(shè)備,我們可以在虛擬環(huán)境中親歷信息現(xiàn)場(chǎng)。隨著360度全景視頻技術(shù)的發(fā)展,攝像機(jī)的不斷微縮,我們或許可以跟隨庫(kù)里的第一視角,與他一起飆中三分,也可以跟隨戰(zhàn)地記者,親歷槍林彈雨。

過(guò)去那種動(dòng)輒覆蓋幾億用戶的報(bào)紙、網(wǎng)站、超級(jí)APP不見了,因?yàn)槲磥?lái)的場(chǎng)景是本就是不可預(yù)測(cè)的,假設(shè)如拉尼爾所預(yù)測(cè)的在虛擬環(huán)境中,人機(jī)交互、人與人交互得以實(shí)現(xiàn),場(chǎng)景的碎片化與不可預(yù)測(cè)性將進(jìn)一步增加。VR 的深入,讓 Web2.0 時(shí)代真正到來(lái),每個(gè)人、每個(gè)可以拍攝360度全景視頻的人,將成為新的信息源。

虛擬現(xiàn)實(shí)是拯救傳統(tǒng)的稻草?至少現(xiàn)在還很模糊。

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