電競這股“熱潮”究竟拯救了誰?
matthew 2015.12.23 18:56
一個很有趣的現(xiàn)象,前幾年在中國一直不溫不火的電競正在成為越來越多產(chǎn)業(yè)的支柱。
- 12月13日,宏碁在北京舉辦 “為我征服·Acer宏碁電競大趴”,發(fā)燒電競產(chǎn)品Predator掠奪者家族攜新產(chǎn)品而來。在宏碁盛大發(fā)布會的背后,是PC產(chǎn)業(yè)的連連下滑的整體業(yè)績,以及今年IFA(消費性電子產(chǎn)品展)上,Acer、Asus、Lenovo不約而同主打電競類產(chǎn)品的現(xiàn)狀。
- 12月5日,網(wǎng)魚網(wǎng)咖舉辦 “網(wǎng)魚電競1.0”發(fā)布會,計劃2年內(nèi)建造30家網(wǎng)魚電競館,擬打造一個聚合游戲廠商、電競內(nèi)容、俱樂部、贊助商、電競館以及政府主管部門的電競生態(tài)圈。網(wǎng)魚網(wǎng)咖的電競概念之下,是中國網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)面臨消亡的現(xiàn)狀,從發(fā)展之初的火爆,承擔(dān)人們上網(wǎng)主要入口功能,到電腦普及,存在感大大降低的現(xiàn)實,電競似乎成為了當(dāng)下唯一的突破。
- 11月24日,歡聚時代(YY)發(fā)布Q3財報,在線娛樂業(yè)務(wù)營收8.543億元,同比增長60%,相比去年Q3的133.2%的同比增長,在線娛樂業(yè)務(wù)增長開始放緩。不出意外,該業(yè)務(wù)將很快見頂,因為另外一家的9158,在今年前三季增長僅為2.51%。但YY的另外一項業(yè)務(wù)游戲直播虎牙營收2.228億元,同比增長93.6%,市場剛剛開始。
電競這股熱潮,無論是對于PC廠商,網(wǎng)吧亦或者是視頻直播產(chǎn)業(yè),就如黑暗中的曙光。
數(shù)據(jù)下的電競熱
先來看看LOL的S5全球總決賽的數(shù)據(jù),整個賽程用戶按觀看總時數(shù)3.6億小時,每日觀賽用戶累計數(shù)量3.34億;最后的決賽,最高同時在線觀看人數(shù)1400萬,獨立觀眾數(shù)為3600萬。
再來看看LOL這個產(chǎn)品的用戶數(shù)量,官方Roit在去年年底給出的數(shù)據(jù):全球月活躍玩家6700萬,日活躍用戶2700萬,最高750萬玩家同時在線。
說完了LOL,再來看看另外一款產(chǎn)品DOTA2,在今年Ti5的國際邀請塞上,總獎金18429613萬美金,完全是玩家購買商城產(chǎn)品眾籌。而具體到玩家數(shù)量上,在今年年初,V社發(fā)布的數(shù)據(jù)是:玩家數(shù)量一年內(nèi)增長了85%,達(dá)到4290萬人,平均每日同時在線126萬,同比增長81%。
在這兩款現(xiàn)象級的產(chǎn)品數(shù)據(jù)背后,我們當(dāng)然不能忽視整個產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)。
Newzoo在今年9月發(fā)了一份相關(guān)數(shù)據(jù):報告稱今年全球電競粉絲的人數(shù)將從去年8970萬上升至1.16億,其中北美1850萬、歐洲1680萬,中國電競粉絲則達(dá)到了5390萬。而到2018年,全球電競粉絲的人數(shù)將有望增長至1.651億。
互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟導(dǎo)向是用戶在哪里,生意在哪里,電競用戶以及粉絲的急劇爆棚,給這個電競這個產(chǎn)業(yè)帶來的巨大的發(fā)展,當(dāng)然,也給與這個產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)的一些產(chǎn)業(yè)帶來的新的生機。
PC廠商集體押寶
首當(dāng)其推便是正遭受增長困境的PC產(chǎn)業(yè)。
隨著移動設(shè)備的出現(xiàn)以及PC設(shè)備的逐漸普及,PC市場的增長困境早已經(jīng)不是什么秘密,自從2011年創(chuàng)出3.64億臺的歷史出貨記錄之后,全球PC市場已經(jīng)連續(xù)四年呈下滑態(tài)勢。
根據(jù)市場調(diào)研公司Gartner的最新數(shù)據(jù),今年Q3全球PC銷量同比降低7.7%至7370萬臺。而IDC的數(shù)據(jù)則顯示,今年Q3全球PC出貨量共計7100萬臺,同比下降10.8%。
PC正在逐漸被移動設(shè)備代替,這是業(yè)界給出的一個結(jié)論。尤其是在個人PC業(yè)務(wù)上,我們可以清楚的看到,在個人業(yè)務(wù)上,PC以前可以承載的功能基本上,智能手機都在逐步實現(xiàn),而相比于移動設(shè)備的便攜,PC又做不到,看上去逐步被代替似乎是趨勢。
在這樣的背景之下,原先以性價比為主要突破方向的PC廠商正在尋找新的發(fā)展機遇,而電競被認(rèn)為是這樣的機遇。
根據(jù)The Verge的報導(dǎo),去年電競計算機創(chuàng)造了 215 億新臺幣的銷售市場,而且與一般 PC 計算機市場不同,電競計算機的市場依舊持續(xù)在成長中,甚至有著比主機高出兩倍的銷售成績。
在今年IFA(消費性電子產(chǎn)品展)上,包括Acer、Asus、Lenovo這三大主攻個人市場的PC廠商不約而同主打電競類產(chǎn)品。其中Acer更是明確2016年把主要的精力放在Predator掠奪者系列這個高端的游戲硬件上,打造全新的Gameing戰(zhàn)略。這個戰(zhàn)略包括筆記本、臺式機、投影儀、平板電腦等一系列游戲周邊的產(chǎn)品。
實際上宏碁想進入電競市場之心早已有之,之前推出的暗影騎士和威武這兩個系列的游戲筆記本便是初步探索電競市場。
相比于以往的PC,專業(yè)的電競PC在價格上比較昂貴,Predator掠奪者在以往的產(chǎn)品當(dāng)中,售價均在1萬元以上,從以往低價跑量到進軍高端的電競市場,宏碁做了徹底的轉(zhuǎn)變,電競帶來的新一輪增長機遇可想而知。
而根據(jù)調(diào)研機構(gòu) JonPeddie Research 的數(shù)據(jù)顯示,在去年,PC游戲市場的硬件營收達(dá)到了215億美元,在 PC 產(chǎn)業(yè)持續(xù)萎縮的情況下,發(fā)燒的游戲玩家將會貢獻44%左右的營收。而更加細(xì)致的去看,專業(yè)游戲設(shè)備的三大廠商之一雷蛇目前的估值已經(jīng)達(dá)到10億美元,在《財富》“獨角獸公司榜”上擁有一席之地,Newzoo公司視頻游戲分析師彼得?沃爾曼預(yù)測,雷蛇2014年的營收估計在2.5到3億美元之間,而新銳品牌達(dá)爾優(yōu)在2014年,僅成都一個城市的年銷售額就達(dá)到了2000萬元。
電競給PC廠商在寒冬中送去了久違的溫暖。
網(wǎng)吧的最后一根救命稻草
還是先來看數(shù)據(jù),文化部的一份報告顯示,截至2013年底,我國互網(wǎng)吧數(shù)量為13.5萬家,終端臺數(shù)1180萬臺,用戶1.19億人,收入總規(guī)模為520億元,比上年下降3.2%。而來自天下網(wǎng)盟的調(diào)查顯示,18.97%的網(wǎng)吧在虧損,23.32%的網(wǎng)吧僅盈虧持平。
網(wǎng)吧從我們以往的上網(wǎng)中心正在逐漸被邊緣化,這從政策當(dāng)中也可以解讀,去年11月24日文化部、工商總局、公安部、工信部聯(lián)合印發(fā)通知,全面放開網(wǎng)吧審批,取消各級文化行政部門對上網(wǎng)服務(wù)場所的總量和布局要求,取消對上網(wǎng)服務(wù)場所計算機數(shù)量的限制,場所最低營業(yè)面積調(diào)整為不低于20平方米,計算機單機面積不低于2平方米。
與此相對應(yīng)的是,監(jiān)管部門對互聯(lián)網(wǎng)廠商的監(jiān)管卻在逐漸加強,快播事件歷歷在目,各種動漫網(wǎng)站的查處等就在昨日,粗俗音樂的下架也接連發(fā)生。
這兩個對比告訴我們的是,上層的監(jiān)管從來沒有松過,只是主體發(fā)生了變化。從內(nèi)容輸出口的網(wǎng)吧到內(nèi)容供應(yīng)端的各大互聯(lián)網(wǎng)公司的變化。所影射的是,網(wǎng)吧已經(jīng)不再是國民消費互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的主要場所,隨著一些外部的條件如:人均收入越來越高,而網(wǎng)絡(luò)資費越來越低、硬件費用越來越低等,互聯(lián)網(wǎng)早就走進千家萬戶。
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,2014年上半年,通過網(wǎng)吧上網(wǎng)的人數(shù)比例處于較低水平,而網(wǎng)民上網(wǎng)場所的首選仍然是家庭,其比例為91.3%。網(wǎng)吧已經(jīng)不再構(gòu)成絕對的內(nèi)容輸出口的作用,所以放開監(jiān)管,而互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容供應(yīng)商的監(jiān)管加緊則是從源頭直接開始。所以,不是政策的監(jiān)管對于網(wǎng)吧放松了,而是網(wǎng)吧自身不再具備被強制監(jiān)管的必要了。
在此大背景下,網(wǎng)吧存在的下去的條件似乎只剩下了電競,我們可以隨便以一家個人PC已經(jīng)普及的一、二線城市網(wǎng)吧做調(diào)查,你會發(fā)現(xiàn)其中最少有50%的人在玩競技類的游戲,LOL、DOTA2、DOTA這樣的的團隊型競技類游戲。
這種類型的電競的特殊性決定了它最好的體驗應(yīng)該是在網(wǎng)吧,電競類的游戲當(dāng)然也可以與普通的單機類或者MORPG類的這種網(wǎng)游一樣一個人獨自在家,但與朋友在網(wǎng)吧當(dāng)中一起“排排坐、5人黑、6人黑”的體驗才是最佳的體驗,通過YY這樣的語音進行溝通,遠(yuǎn)沒有人就在旁邊,看著他的屏幕那樣方便。
所以,在這樣的潮流之下,很多網(wǎng)吧開始主打電競主題,明基為此和很多網(wǎng)吧在弄電競館的項目,而我們以往一貫認(rèn)為的不以上網(wǎng)為盈利,以賣奶茶為盈利的所謂的獲得相對較好的互聯(lián)網(wǎng)思維的網(wǎng)魚網(wǎng)吧現(xiàn)在也投入到了電競當(dāng)中。
趨勢似乎十分明朗,至少在當(dāng)下,網(wǎng)吧需要靠著電競來續(xù)命。
視頻直播的增量市場
與PC遭遇寒流需要電競來送溫暖,網(wǎng)吧只剩下電競續(xù)命不同,視頻直播實際上活得依舊十分資論,至少還保持著相對高的利潤。但是這個產(chǎn)業(yè)以往的主要方向,在線娛樂的天花板正越來越近。
根據(jù)機構(gòu)預(yù)測,我國在線娛樂市場的規(guī)模大概在100億元左右,目前YY、9158、6間房、呱呱等主要玩家,再加上網(wǎng)易CC等,實際上已經(jīng)將這個市場瓜分殆盡,未來的增長必定十分緩慢。
分析其中的原因在于,在線娛樂市場的商業(yè)模式十分單一,基本是依靠用戶的打賞,但是這一模式一旦在人口紅利消失后,增長也會消失。
而現(xiàn)在,中國的網(wǎng)民數(shù)量基本已經(jīng)見頂,唯一的增長來自移動端,但移動端的問題在于用戶的ARPU值相對較低。
以YY為例,其在線娛樂Q3的平均ARPU值為439元,但是移動端用戶的ARPU值為252元。因此,移動端雖然能帶來廣闊的用戶底量,但是這類用戶基本不是在線娛樂的主要金主,以小額高頻次占主要消費習(xí)慣。所以,視頻直播在在線娛樂遇到增長困境的情況下,在尋找新的方向,游戲直播被視為其中的熱門。
實際上,簡單來看主播的收入,游戲直播的頂尖主播收入就遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于娛樂直播,在YY上,一個頂級的娛樂主播年收入大約不到千萬元,而去年游戲主播的年收入高的已經(jīng)達(dá)到4000萬元每年。
游戲主播真正的成為了這個金字塔的塔尖,雖然這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時間遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于在線娛樂。而其中之原因在于游戲直播的商業(yè)模式相比于在線娛樂,更加多元化以及富有想象空間。
游戲直播的第一個商業(yè)模式就是與在線娛樂一樣的增值服務(wù),即用戶充值購買道具,第二,它可以作為電商轉(zhuǎn)化,將專業(yè)的游戲設(shè)備作為商品推薦給垂直的游戲用戶,第三,作為游戲分發(fā)渠道存在,第四,品牌廣告模式,與游戲廠商合作,第五,發(fā)展訂閱用戶,定期發(fā)布一些特別的游戲內(nèi)容。
而游戲直播當(dāng)中,電競毫無疑問是主要的內(nèi)容,因為電競相比于別的游戲更加富有觀賞性,因為這是玩家與玩家之間的對抗。所以,某種意義上,我們可以理解為,電競直播正在支撐視頻直播這個產(chǎn)業(yè),在在線娛樂見頂?shù)那闆r下,電競直播將成為主要的增長動力。
而除了我們上述的三個產(chǎn)業(yè)之外,最后我們當(dāng)然不能忘了已經(jīng)遲暮的端游市場。根據(jù)最新的2015游戲產(chǎn)業(yè)年報數(shù)據(jù),在2015年中國整體的端游市場為611.6億元,同比增長0.4%,增長已經(jīng)徹底停滯。
但整體市場的萎靡卻不影響電競游戲,如LOL、DOTA2這樣的產(chǎn)品在市場上依舊大殺四方,端游市場的大佬暴雪的一個動作也很能說明個中問題。
在去年9月份,暴雪將研發(fā)了7年之久的《泰坦》項目停掉,理由是不那么有趣,要知道為了研發(fā)這個項目,暴雪做了大量的保密工作,另外將魔獸的核心人馬都調(diào)過去研發(fā),但最終這個項目被取消了。但《泰坦》取消的背后,是《風(fēng)暴英雄》這個電競類產(chǎn)品的上線。
接連看到LOL、DOTA2從自己旗下的產(chǎn)品魔獸爭霸的地圖中誕生并大熱之后,暴雪這個端游市場的巨無霸也熬不住了。
實際上,我們完全可以想象,要是現(xiàn)在的端游市場沒有電競類的產(chǎn)品,市場會如何,或許會有別的品類崛起,或許MORPG依舊火熱,但現(xiàn)實是電競成為現(xiàn)在的端游當(dāng)中最大的一個類別。
在幾年前,我們完全沒有辦法想象,一個只在韓國大熱的項目,在全球都不溫不火的電競,現(xiàn)在卻成為了很多產(chǎn)業(yè)的驅(qū)動力。隨著電競熱的升溫,我們相信,它可能還將改變更多的產(chǎn)業(yè)。
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