2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)又將走向何方?
matthew 2016.01.15 13:00 虛擬現(xiàn)實(shí)概念股
從 1838 年 Wheatstone 發(fā)明立體鏡,到 1968 年 Ivan Sutherland 發(fā)明的頭戴式顯示器(很多人都認(rèn)為這才是世界上第一個(gè) VR 頭盔),直到 80 年代虛擬現(xiàn)實(shí)之父 Jaron Lanier 開創(chuàng)了 VPL 公司,VR 設(shè)備到今日已經(jīng)有了漫長的歷史。然而多少年來,就如電影《天才除草人》中描述的一樣,人們對于 VR 技術(shù)的希望總是一再破滅。如今,VR 技術(shù)終于成熟了。
隨著 VR 技術(shù)的和產(chǎn)品的發(fā)展,分類也逐漸變得明顯了起來。如今的 VR 產(chǎn)品主要分為兩大類,一類是互動(dòng)性的虛擬假期,另一類是無互動(dòng)的 360 度全息影像或看演唱會(huì)。
Touchstone Research 和 Greenlight VR 去年對 10 至 61 歲的人群做過一次調(diào)查,其中響應(yīng)人數(shù)為 2282 人。經(jīng)過調(diào)查他們發(fā)現(xiàn)了一些很有意思的觀點(diǎn)。這些人當(dāng)中,95% 的人聽說過 VR 技術(shù),但實(shí)際嘗試過的人只有 35%。調(diào)查還發(fā)現(xiàn),55% 的人聲稱他們有意向在 2016 年購買 VR 設(shè)備,不過價(jià)格會(huì)是很大一個(gè)選擇要素。大部分人都表示希望價(jià)格在 550 美金以下。
雖說受調(diào)查人群中感興趣的 VR 內(nèi)容的種類繁多,例如游戲、電影、購物、體育訓(xùn)練等等各種各樣,不過比例最大的還是旅行。這也預(yù)示著 2016 年虛擬旅行的市場會(huì)有很大的成長空間。 調(diào)查數(shù)據(jù)也顯示消費(fèi)者們對 VR 技術(shù)的感興趣程度仍處在初期階段。然而從企業(yè)投資款額來看,事情卻似乎完全相反。
根據(jù)最近 PitchBook VR 的論文,從 2010 年以來對 VR 行業(yè)的投資總額大約為 40 億美金,其中超過一半都是近兩年的新投資。從 Facebook 到 Sony 和 Nokia 還有其他無數(shù)公司人人都爭相要分 VR 技術(shù)的一杯羹,顯然最近幾個(gè)月這個(gè)領(lǐng)域有比從前更大的計(jì)劃正在悄悄地進(jìn)行著。
科技這個(gè)靶子從來都不是死的。市場在變化,客戶需求在變化,未來也在變。不過 2015 年已經(jīng)給了我們不少線索——這些技術(shù)究竟會(huì)向什么方向發(fā)展,我們?yōu)槭裁匆诖?2016 年更新更好的 VR 技術(shù),又應(yīng)該期待什么。
內(nèi)容是關(guān)鍵
從天而降的 Google 紙盒(Google Cardboard)無疑成為了廉價(jià) VR 產(chǎn)品市場的開天辟地第一家,緊接著 2015 年每一家和 VR 能沾上邊公司都在搞 360 度全息影像類 VR 內(nèi)容產(chǎn)品。雖說嚴(yán)格意義上 360 度全息影像并非純正的 VR,不過 The New York Times 等不少公司都喜歡用這種方法來給用戶分享故事。Times 公司屬于比較牛逼的個(gè)別例子,他們把技術(shù)安利給了每一個(gè)讀者:他們在美國 120 萬個(gè)讀者家門口都放了 Google 紙盒。
像 Steve Children、 Sierra Club 這類組織也在和 Ryot 之類的 VR 生產(chǎn)商合作,好讓觀眾身臨其境地看到貧困孩童的生活環(huán)境或是由于氣候變化而面臨危險(xiǎn)的地方的場景。
「最主要的還是為了提高人們的意識(shí)。」Ryot 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Bryn Mooser 談到 VR 打進(jìn)主流的時(shí)候如是說道。「很多人還不知道在 YouTube 和 Facebook 上也能看 360 度全息影像了。只要分享 Facebook 和 Youtube 上的 360 度全息影像的人再多一些,造成的轟動(dòng)就會(huì)如同滾雪球一般勢不可擋。到時(shí)候人人都會(huì)用 VR 技術(shù)在社交媒體上分享自己的生活。
雖說這些媒體的吸人眼球的手法挺重要,不過像 Oculus 之類知名度沒那么高的公司正在引導(dǎo)有史以來的第一波 VR 電影熱潮。Oculus 近日正在籌劃 VR 電影《Henry》,據(jù)說連 Pixar 都加入了幕后團(tuán)隊(duì)。在一月份的 CES 上 Oculus 給我用目前為止最好的 Oculus Rift 看了最新動(dòng)作片的一小片段,當(dāng)時(shí)我就徹底驚呆了。當(dāng)你用最好的 VR 技術(shù)身臨其境地觀賞高像素的動(dòng)作片時(shí),你就不難想象在不久的未來所有電影都能用 VR 技術(shù)看了。至于 3D 電影什么的根本不是它的對手。
虛擬體育
2015 年 VR 技術(shù)為我們帶來了另一個(gè)驚喜,那就是:VR 體育直播。去年十月份,在 NextVR 的技術(shù)支持下我們有幸體驗(yàn)到了 NBA 的金州勇士的球賽直播。當(dāng)時(shí)的技術(shù)尚不穩(wěn)定,但是已經(jīng)足以讓我們窺見了 VR 技術(shù)將會(huì)給我們這些體育粉絲帶來多么美好的娛樂體驗(yàn)。在不久的將來,或許你就能買一張球場最好的座位的虛擬票,盡興地看一場 NBA 比賽了。
不僅僅球賽,職業(yè)拳擊賽也在動(dòng) VR 的腦筋。去年十二月,Showtime 公司就直播了史上第一場 VR 中量級拳擊賽。Showtime 的董事長 Lawrence Epstein 在曼哈頓與 UFC 進(jìn)行了會(huì)面,他告訴我他們正在嘗試多角度拍攝 VR 拳擊賽。想必這將會(huì)為體育界帶來意想不到的創(chuàng)新力量。
沉浸式游戲
VR 帶來的驚喜中最大最不容錯(cuò)過的莫過于游戲。
英國 AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))軟件新創(chuàng)公司 Blippar 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Ambarish Mitra 談到,主流 VR 市場的成長空間最大、成長速度最快的無疑是游戲業(yè)。先是游戲,其次才是體育。
這是不容置疑的事實(shí)。但是就像近幾年的 Kinect 和 Wii,哪怕是市場上最牛逼的 VR 游戲體驗(yàn)吸引到的客戶恐怕也僅限于已經(jīng)在游戲行業(yè)砸過錢的游戲粉絲們。對于大部分沒怎么接觸過游戲行業(yè)的消費(fèi)者來說,VR 技術(shù)帶來的影響大概會(huì)被他們自動(dòng)屏蔽。
如果你是個(gè)富有冒險(xiǎn)精神的游戲粉絲,Oculus Rift、HTC Vive 等產(chǎn)品將會(huì)給你帶來你無法想象的驚喜。不是游戲粉絲?那你還是看看 VR 電影和體育直播,它們大概會(huì)更好地引導(dǎo)你成為 VR 粉絲。
VR vs AR
回顧 VR 的發(fā)展歷程,你就會(huì)發(fā)現(xiàn) 2015 年事情發(fā)展得有些微妙。尤其是在討論誰主導(dǎo)了這場 VR 潮流之前,我們費(fèi)了不少功夫才分清 VR 和 AR 之間的區(qū)別。VR 會(huì)通過頭盔讓你身臨其境地沉浸在一個(gè)數(shù)碼世界里,而 AR 則是把虛擬事物投射在你身邊的真實(shí)世界中。雖說兩者在使用體驗(yàn)方面區(qū)別很大,但是人們經(jīng)常會(huì)把他們混在一起。
最知名的例子就是 Magic Leap。這個(gè)神秘兮兮的 AR 公司據(jù)說最近成功融資 8.27 億美金,公司估值將會(huì)高達(dá) 37 億美金;然而公司至今連一款公開 demo 產(chǎn)品都沒有。
短期來說,這種把 AR 和 VR 混為一體的現(xiàn)象應(yīng)該還會(huì)繼續(xù)下去。因此在接下來幾年很有可能會(huì)出現(xiàn)「XR」(Extra Reality,超現(xiàn)實(shí))之類的把兩者結(jié)合起來的稱呼。在目前階段,請一定要記住一點(diǎn):Microsoft 的 HoloLens 是 AR,F(xiàn)acebook 的 Oculus Rift 是 VR,它們倆之間實(shí)在沒啥關(guān)系。至少目前沒關(guān)系。
手機(jī)、PC 和 Console
作為初級 VR 玩家,入門產(chǎn)品應(yīng)該盡量選擇 VR 技術(shù)有名的品牌,這樣才會(huì)有最好的體驗(yàn)。比如 Oculus Rift,HTC Vive, Sony PlayStation VR 等都可以考慮;如果想要稍微便宜一些或者低端一些的,那么 Samsung Gear VR 和 Google Cardboard 也是不錯(cuò)的選擇。
去年 11 月 5 日 New York Times 活動(dòng)上,用戶們正在體驗(yàn) Google Cardboard
就像所有的成長中領(lǐng)域一樣,其他知名度沒那么高然而質(zhì)量不相上下的品牌,例如 Razer OSVR、 Archos VR、the VR One 或者 Freefly VR 這些產(chǎn)品隨時(shí)都可能會(huì)趕上來成為最主流的品牌。不過目前他們無論在軟件開發(fā)還是用戶個(gè)性化方面都處于飛速發(fā)展階段。
是潮流還是未來:我們真的需要 VR 嗎?
雖說像 Google 和 Facebook 這些主流公司是 VR 的強(qiáng)力支持者,但這并不能保證 VR 技術(shù)在大眾眼中的形象和熱度會(huì)保持下去。3D TV 就是企業(yè)由于野心誤判了消費(fèi)者的需求的前車之鑒。規(guī)劃已經(jīng)都做好了,大型電子廠家也決定生產(chǎn)了,然而消費(fèi)者不要那就怎么都行不通。
「使用體驗(yàn)的質(zhì)量是第一指標(biāo),無論是硬件還是內(nèi)容方面都要做到無可挑剔。」NextVR 的聯(lián)合創(chuàng)始人 David Cole 說道?!?D TV 給我們的最大一個(gè)教訓(xùn)就是用戶體驗(yàn)不夠好,沒有讓用戶產(chǎn)生對產(chǎn)品的需求。不好的 3D TV 內(nèi)容讓你看得也不盡興。同理,不好的 VR 內(nèi)容也會(huì)讓消費(fèi)者倒胃口。」
這么說來,VR 的未來很大程度上取決于內(nèi)容的打造者。
在大連的年度世界經(jīng)濟(jì)論壇上,參加者正在觀看虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄片。
Mitra:「目前,VR 技術(shù)的最大難關(guān)在于發(fā)展內(nèi)容,例如游戲、電影、應(yīng)用等等。真正的關(guān)鍵在于軟件開發(fā)商而非硬件開發(fā)商;軟件開發(fā)商才是推動(dòng) VR 市場的關(guān)鍵力量?!?/p>
然而,無論最后引導(dǎo) VR 潮流的究竟是軟件還是硬件,單單是 2016 年對 VR 市場的投資總額舊足以讓我們見得這項(xiàng)技術(shù)在內(nèi)容方面會(huì)有多大的飛躍。
Mooser:「我確信 VR 就是媒體的下一個(gè)平臺(tái)。目前 VR 已經(jīng)打入了 Facebook 和 YouTube。等到不久后 Netflix 和 Oculus 合作的時(shí)候,我們就會(huì)看到這個(gè)市場的飛速的成長。」
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