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與大數(shù)據(jù)加速深度結(jié)合,電子競技或?qū)⒂瓉怼按髷?shù)據(jù)時代”

2016.02.16 12:46 大數(shù)據(jù)概念股

2016-2-16 12-43-40

不得不說,這些年來電子競技永遠是一個充滿話題的領(lǐng)域,與幾年前的備受爭議不同,如今電競隨著玩家和觀眾規(guī)模的倍數(shù)增長,外界資本的大量流入,加之政府態(tài)度的軟化,正逐漸向著越來越正規(guī)的方向發(fā)展。這其中包括電子競技俱樂部的規(guī)范化、賽事數(shù)量增多、主辦方組織水準提升、網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播的專業(yè)化等方方面面。然而,從近一年多來的Dota2、LOL等主流電競項目的大型賽事來看,似乎又多了一項正在慢慢步入正軌的生意。

在去年幾次大賽的賽后采訪中,不少戰(zhàn)隊都提到了團隊中數(shù)據(jù)分析師的關(guān)鍵作用,這些分析師們的主要職責就是針對選手在游戲中的各種比賽數(shù)據(jù)進行匯總,并把每個選手比賽習慣的相關(guān)信息進行量化,將數(shù)據(jù)通過相關(guān)模型進行效果分析,運用這些數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)每位選手的優(yōu)缺點,以此來指導戰(zhàn)隊的英雄選擇和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計,同時提供比賽對手的各種情報。

長久以來,電子競技一直被認為是由電腦游戲進化而來,因此也就自然而然的被人附加上了隨心所欲、娛樂至上、游戲技術(shù)決定論等屬性。然而在電子競技賽事獎金不斷增長,觀眾不斷增加,競爭愈加激烈的大環(huán)境下,也在很大程度上促進了電子競技的職業(yè)化進程,而選手的水平似乎僅僅成了獲勝因素的一個方面,戰(zhàn)術(shù)設(shè)計、硬件設(shè)備、后勤保證、數(shù)據(jù)分析等越來越多接近傳統(tǒng)體育項目的術(shù)語和概念開始被電子競技所接納。而這一切,也正預示著電子競技大數(shù)據(jù)時代的開啟。

來自玩家的需求

其實關(guān)于游戲的數(shù)據(jù)分析一直都存在,數(shù)據(jù)分析師這個職業(yè)也不是近一兩年才出現(xiàn)的,只不過之前的數(shù)據(jù)分析主要集中在營銷和運營層面,涉及的主要內(nèi)容包括游戲的傳播效果、廣告的投放效果、用戶層次分布、游戲時間、新玩家價值與收益等方面,是從游戲運營商的需求出發(fā)的。而本文所談的新一輪的游戲大數(shù)據(jù)趨勢主要集中在游戲中產(chǎn)生的數(shù)據(jù),尤其是停留在競技層面上的數(shù)據(jù),是由玩家的需求所產(chǎn)生的。

在單機游戲時代,由于早期的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機功能不完善,游戲大多只注重娛樂性,注重玩家的個人體驗。而到了網(wǎng)絡(luò)時代,聯(lián)機逐漸成為游戲的一大樂趣。要知道,一旦從與電腦對戰(zhàn)轉(zhuǎn)變?yōu)槿伺c人之間的較量,競技性上的提升就完全不在一個層次。與別人的對比和趕超是人的天性,沒有人甘當失敗者,而勝者又急于將自己的成果公諸于眾。如何將這些東西量化,成為衡量勝負的絕對因素,也成為了游戲設(shè)計中重要的考量因素之一。而游戲也從個人對戰(zhàn)豐富為多人之間的合作與競爭,團隊開始成為游戲的另一核心元素。在這一背景下,從星際爭霸、魔獸爭霸再到現(xiàn)在的刀塔和英雄聯(lián)盟,無一不遵循這一軌跡。

游戲自身的不斷發(fā)展也出現(xiàn)了一種潛在的趨勢,隨著團隊合作競技游戲的出現(xiàn),一些符合上述元素的游戲開始出現(xiàn)競技化趨勢,并且競技強度和節(jié)奏都在逐步提高,當?shù)竭_一定的門檻后就自然而然的從娛樂性游戲邁入了電子競技的圈子。而游戲競技化所帶來的影響就是越復雜的游戲就會有著越專業(yè)的操作要求,同樣越專注的玩家就需要越詳細的游戲數(shù)據(jù)分析總結(jié)并以此獲得技術(shù)上的提升。

但是不論普通玩家還是比賽選手,仍然是通常意義上的游戲玩家,只不過競技元素的加入讓不少玩家開始注重游戲的發(fā)揮和成績,于是量化的數(shù)據(jù)就成了最直接也是最現(xiàn)實的追求。在國外,近幾年也陸續(xù)出現(xiàn)了幾家專供游戲數(shù)據(jù)和游戲百科的網(wǎng)站,Curse和ZAM就是兩家較為出色的數(shù)據(jù)提供商,他們建立并提供包含了數(shù)十款游戲在內(nèi)的電子數(shù)據(jù)庫和相關(guān)的數(shù)據(jù)分析,并逐步開始嘗試提供游戲教學、培訓等增值服務(wù)。

而國內(nèi)市場,Dotamax這家提供Dota2游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)站也借助Dota2在國內(nèi)的流行開始逐漸被玩家了解,并在經(jīng)歷了一段時間的發(fā)展后將數(shù)據(jù)庫進一步擴展,包含了英雄聯(lián)盟、爐石傳說、暗黑破壞神3等多款游戲的數(shù)據(jù)。隨著不少玩家對游戲水平的執(zhí)著追求,Dotamax甚至開始提供專業(yè)的比賽錄像解析服務(wù),并按照時間收取一定的費用。而流量的逐步提升也證明了玩家對于游戲數(shù)據(jù)的需求的確在逐漸提高,并且這個速度比預想的還要快。

電競繁榮期的衍生品

電子競技的火爆是不言而喻的,這不僅僅在于出現(xiàn)了越來越多的賽事以及天價的獎金,還伴隨著諸多獲得資本追逐的衍生產(chǎn)品。隨著對電子競技選手的商業(yè)價值開發(fā)和對電競賽事的轉(zhuǎn)播需求,基于電子競技圈所誕生的社交平臺、電商平臺和直播平臺層出不窮,不僅獲得風投青睞,還曾出現(xiàn)過Twitch這樣被亞馬遜10億美金收購的現(xiàn)象級產(chǎn)品,不少衍生品也都收獲了大批的用戶。

甚至一直被外界詬病的只會燒錢的電競俱樂部,也開始獲得資本的重視。俄羅斯的VP俱樂部在去年年底獲得了俄羅斯首富阿利舍爾·烏斯馬諾夫旗下公司1億美金的投資,這應(yīng)該也是有史以來電子競技俱樂部所獲得的最大的一筆資金注入,這對于電子競技向傳統(tǒng)體育靠攏有著極其重要的意義。幾乎相同的時間,依托中國Newbee戰(zhàn)隊所成立的藍游文化也宣布獲得1100萬美元的A輪融資,再加上王思聰持有的老牌俱樂部IG,也標志的電子競技資本時代的到來。

而在各種衍生品層數(shù)不窮的背景下,基于游戲的數(shù)據(jù)服務(wù)出現(xiàn)就顯得再正常不過了,一個觀眾數(shù)量龐大,有成績需求,且持續(xù)被資本熱炒的圈子急需通過一些量化的內(nèi)容帶來信息層面的支撐,而不少俱樂部也需要數(shù)據(jù)來幫助選手提高以取得更好的比賽成績。在這種情況下,基于游戲數(shù)據(jù)的衍生就成了一個極具前景的領(lǐng)域。

隨著大數(shù)據(jù)概念與全社會各領(lǐng)域深度結(jié)合的進一步加速,電子競技一定也會在未來某一時間擁抱大數(shù)據(jù),而相關(guān)游戲數(shù)據(jù)服務(wù)的提供也正是電子競技大數(shù)據(jù)時代的開端。

電競職業(yè)化的必需品

除了資本熱潮之外,電子競技自身的發(fā)展也在朝著職業(yè)化的道路前進。甚至在圈子的劃分上與游戲出現(xiàn)分隔,開始向著傳統(tǒng)體育項目的建設(shè)方式轉(zhuǎn)變。

目前先進的體育項目,以足球、籃球為例,有著完備的電視轉(zhuǎn)播和成熟的商業(yè)開發(fā)模式,電子競技在轉(zhuǎn)播權(quán)的售賣和商業(yè)贊助的開發(fā)上雖無法與世界第一運動足球相比拼,但也已經(jīng)有了不小的規(guī)模。而在團隊建設(shè)和團隊保障上與傳統(tǒng)體育項目之間尚存在著不小的差距。

以數(shù)據(jù)分析為例,足球俱樂部中配備數(shù)據(jù)分析師已經(jīng)有了多年的歷史,分析師們不僅分析球員們在球場上的射門、跑動等數(shù)據(jù),還負責監(jiān)測球員日常訓練時的身體反應(yīng)等一系列生理指標,為科學合理的訓練提供數(shù)據(jù)支持。而目前在電子競技領(lǐng)域數(shù)據(jù)分析師這一角色也不過剛剛被引進不久,更多的工作也是針對游戲中的數(shù)據(jù),暫時還無法做到全天候的數(shù)據(jù)監(jiān)測和分析。

不過,電子競技的優(yōu)勢在于,其載體就是電腦和網(wǎng)絡(luò),游戲的載體也是數(shù)據(jù)的載體,這也為電競項目的數(shù)據(jù)分析提供了天然的土壤。同時由于電子競技對于設(shè)備的高要求,也為下一步與智能硬件設(shè)備之間的結(jié)合提供了可能。

例如,在田徑和足球訓練中常見的GPSports智能系統(tǒng)近年來頗為流行,這套高科技設(shè)備主要用來監(jiān)測運動員比賽訓練時的身體狀態(tài)、呼吸心跳等生理指標。而一些智能鼠標、智能鍵盤等硬件設(shè)備的出現(xiàn)也為監(jiān)測電子競技運動員的身體指標提供了可能。前魔獸爭霸世界冠軍李曉峰的創(chuàng)業(yè)團隊曾推出過一款電競專用鼠標,就融入了數(shù)據(jù)監(jiān)測功能,可以實時記錄操作者的心率、手速等指標。未來這些設(shè)備肯定會更多的被專業(yè)電子競技俱樂部所采用,用來更科學的進行比賽訓練時隊員的各項指標監(jiān)測。

而隨著電子競技的逐漸普及,以及游戲的競技化趨勢,上文所提及的數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站和各類智能硬件設(shè)備也會逐步被玩家所接受,甚至還會出現(xiàn)基于用戶個性化定制的不同產(chǎn)品。這些產(chǎn)品與應(yīng)用的出現(xiàn)與其說是借了當下電競熱的東風,不妨說是互聯(lián)網(wǎng)和科技發(fā)展浪潮之下的必然產(chǎn)物。而與數(shù)據(jù)深度結(jié)合的電子競技,也必定會在這股浪潮下繼續(xù)前行,屬于電子競技的大數(shù)據(jù)時代,真的不再遙遠了。

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